(本篇渲染介绍和渲染源文件略显基础,高手可直接忽略)
下面的内容,主要会大致讲下我的构图和个人对打光的理解
源文件是keyshot8文件
(虽然不太知道金币用处,还是收一个吧,显得与众不同)
本来是不太想发源文件出来的
也不是自私,就是觉得我的渲染文件没有太多的可学之处
后来qq上也有朋友问到
后来索性发出来
给大家看看
顺便说说对这张图片的反思吧。
这张图片依然存在很多问题,
诸如:
背景太单调(其实我最开始想通过留白,让手柄能被第一眼察觉到)
(前期构图大概是这样子)
玻璃罩上炫光太多(有点不够干净)
手柄黄色材质细节失误严重(目前,在这环境光中还没找到比较好的解决方法)
这个地方,是平面贴图选了模型,应该选部件就能解决这一问题
颗粒感太严重(电脑渲染的时候,可能是我步骤不对,在实时渲染时电脑有点吃力,以至于最后细节调整很麻烦)
材质颜色不一致(低级错误,尴尬)
当然,除了这么多些失误也好,自身的不足也好,
我对整体的光影和构图还是较为满意的。
先说一下构图,
有很多朋友,一上来就直接渲染
我是反对这样的
我平时会看很多图片,
也会存很多比较喜欢的图片
没事会重新翻翻看。
(近期存的一些,感觉这习惯,还是蛮不错的)
(其实在最开始,会画很多草图,感觉都不太好)
最开始,我想将整体放在正中间,
可是,这样会略显单调
而后,我将整体构图放在右下方交线处,
突出整体的同时,又让画面相对和谐
这草图,的确草了点,勿喷
确定了大致构图,继续细化,
再分析模型布局,完善模型细节
(这里就不详述了,我这个渲染的模型实在是粗糙了点)
这是我渲染时的HDRI
是在全黑的背景上重新打光
可以看到主光源,位于左侧(由此,其余全部光源,不应高于或太接近主光源亮度,避免整体的立体感不足)
为一蓝色光源,不打白光的原因在于,我希望突出黑色材质的质感,
并且让手柄有种科技感,科技感其实就是种冷色、陌生的体验
其次光的形状也尤为重要,这个是矩形的1/2,调节圆角,衰减
(因为是给玻璃罩打光,为了体现它的材质感和光滑,1/2形状光源是不二之选)
其他的光源,也是如此。
打光,其实是个耐心的过程,
平时多看和多积累好的设计,好的渲染图片,
最开始可能是临摹,而之后是积累和创造
除了在全黑背景上打光(其实还是略麻烦的)
还可以,直接拖张简单的环境光
稍作调整后,让环境光能照亮整体,
再添加一点针
(这个方法,效果很好,效率蛮高)
下面是源文件
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挺好,看了你这篇文章,前期准备工作也不少,给个赞。目前总结自己的不足,且都说到点上,这都是积累啊。
很好的教程
受教了,谢谢
酷