再次捡起SP的时候发现和老版本不太一样了~(2017年就用过,但现在已经被ADOBE收购了)。于是又找了找教程再次学习了一下。
就这么一个火箭 4K贴图···我这么画完整个文件已经有3.34GB 更别说现在的游戏一个模型都是好几套贴图。所以游戏越来越占硬盘。
现在越来越多三维软件的材质架构开始使用PBR材质流程。这是一个大量使用于游戏行业的渲染流程与传统的VR MR 等老牌CG渲染器流程不太一样。
最典型的区分特征就是在PBR材质中有金属度这么一个贴图。简单的说参数为0时它就塑料质感,参数为1时它就是完全的金属质感。
直观的材质效果就是PBR一个金属度材质节点可以在一个模型上直接出现塑料和金属材质,是可以直接控制质感的变化。
而传统材质只单一的控制反射节点或者高光节点是无法做到的。要想同时出现塑料和金属材质必须同时控制两个节点。
PBR是Physically-Based Rendering(基于物理的渲染)的简称。
这个材质的好处就好在无论你怎么调整材质,它都是在现实生活中可以存在的是真实的。(最起码反射光线是不可能强过入射光线的,能量守恒定律)
而传统渲染器想要材质真实,很大一部分完全是靠人的肉眼和感觉来调的。(不存在能量守恒定律···这里也包括KS)、
例如金属材质 PBR材质流程主要有、材质固有色、金属度、粗糙度。
这三样决定了这个材质的主要质感效果,而且都是基于物理参数调节。
而传统材质流程主要有,漫反射固有色、反射颜色、高光效果、粗糙度。
基本这四样决定了一个材质的质感效果,但全是基于观察的效果来调节参数。
所以在传统渲染器中很容易出现反射光线强过入射光线的反物理现象,材质不真实也是很容易发生的事。
不过现在基本贴图绘制的主流流程都是基于PBR材质的··所以画好后如何用导入传统流程渲染其实是个难题。
SP输出KS,虽然软件里有针对KS的输出设置,但其实在KS中也是很难调出SP中的效果。只能是十分接近。
在SP中一个金属度贴图就可以把火箭模型的头部油漆材质和下面的金属材质区分开,但在KS中我必须用混合材质把金属度贴图作为遮罩来使用才能达到如此效果。
在其他粗糙度,凹凸等方面也做了不断的调试才达到类似效果。但如果直接导入UE4基本就没有此类问题。
再一个就是~在我的笔记本上更新了驱动后的确体验到了GPU的快速(1070而已)
做了测试··同样的大图不敢变任何设置在1分30秒的渲染时间里GPU噪点是少了很多,但是采样其实还没有CPU多~~(有截图)
GPU渲染也明显比CPU要明亮一点。
开启GPU时也的确不卡了~~但是目前也就是这个火箭不卡~~刚刚试了试官方的玩具车场景依旧GPU更卡。(可能RTX会截然不同)
火箭模型KSP素材会放出~喜欢的小伙伴可以拿去研究研究。
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我词穷,只能说666