在使用blender辅助绘画的时候,经常需要对画面元素扣图调整。而一个完整的渲染稿,如果不用分层渲染的思路的话,扣图会是一件非常累人的活。
网络上常见的方法是使用随机通道ID,这样出图比较快,但有一个致命问题,就是随机ID会真的让你画面中的元素颜色非常随机(如下图),不方便归类,有时候扣起来也很麻烦。
下面我会先介绍网上通用的随机ID颜色分层做法,然后根据其方法改良的物体ID颜色分层,请君根据自己的需求选择。
随机ID颜色分层:
①新建一个面,为面新建一个材质(如下图)
②更换渲染器为‘Cycles’,并在视图层-覆盖-材质覆盖中选择刚刚的材质
这样就完成了
但这样,我们是不满足的。如同上面说的,现在我想把苹果和刀在PS中分层处理,那这样的颜色图扣起来相当麻烦。
如果我想把苹果都归为一类颜色,刀归为一类颜色,有没有办法做到呢?
以下就是我对上述方法做的一点小改良,思路是使用‘物体编号’这个属性
物体ID颜色分层:
①为同类物体ID编组
在物体属性-关系-通道编号中,将所有苹果编号到‘1’组,而刀编号到‘2’组,以此类推
②修改‘IDtongdao’材质,使用‘物体编号’,并增加‘相除’节点(值>1),将其同时输出到‘色相’+“系数”
这样就完成了
作者:十岁中单林美丽
这样分也有问题,虽然不同物体之间分界清晰了,但是同一物体的不同部分你还是得扣
这样好处是对透明折射,以及alpha低于1的材质都支持。
当然如果需要简单手工用PS编辑,需要一张图中体现通道的话。
可以把渲染器设置为benchmark。
然后shader使用平面着色,颜色依据材质随机,这样渲染几乎秒出。
如果需要自动输出这个ps抠图用的图的话。
就克隆一个scene,设置渲染器为benchmark,重复上述操作,把原cycles scene 的输出也抓过来。
这样在新scene里渲染,cycle出图,然后自动生成一张可以抠图的图。
so easy
我词穷,只能说666
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