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    Blender 渲染颜色通道元素颜色图层

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      T1

      在使用blender辅助绘画的时候,经常需要对画面元素扣图调整。而一个完整的渲染稿,如果不用分层渲染的思路的话,扣图会是一件非常累人的活。

      网络上常见的方法是使用随机通道ID,这样出图比较快,但有一个致命问题,就是随机ID会真的让你画面中的元素颜色非常随机(如下图),不方便归类,有时候扣起来也很麻烦。

      Blender 渲染颜色通道元素颜色图层

      随机ID分层后,有些地方颜色过于接近(例如右边苹果与地板),而有些需要区分的又没有明显拉开(例如刀柄与他接触的苹果)

      Blender 渲染颜色通道元素颜色图层

      而我们的最终目的是让相同元素成组,方便后续扣图

      下面我会先介绍网上通用的随机ID颜色分层做法,然后根据其方法改良的物体ID颜色分层,请君根据自己的需求选择。

      随机ID颜色分层:

      ①新建一个面,为面新建一个材质(如下图)

      Blender 渲染颜色通道元素颜色图层

      如果你觉得这个面碍眼,记得点击‘伪用户’(图中小盾牌),保护该材质不被删除后,就可以删除该面片

      ②更换渲染器为‘Cycles’,并在视图层-覆盖-材质覆盖中选择刚刚的材质

      Blender 渲染颜色通道元素颜色图层

      这样就完成了

      Blender 渲染颜色通道元素颜色图层
      左图为随机ID图 ,右侧为渲染图  

      但这样,我们是不满足的。如同上面说的,现在我想把苹果和刀在PS中分层处理,那这样的颜色图扣起来相当麻烦。

      如果我想把苹果都归为一类颜色,刀归为一类颜色,有没有办法做到呢?

      以下就是我对上述方法做的一点小改良,思路是使用‘物体编号’这个属性

      物体ID颜色分层:

      ①为同类物体ID编组

      在物体属性-关系-通道编号中,将所有苹果编号到‘1’组,而刀编号到‘2’组,以此类推

      Blender 渲染颜色通道元素颜色图层

      ②修改‘IDtongdao’材质,使用‘物体编号’,并增加‘相除’节点(值>1),将其同时输出到‘色相’+“系数”

      Blender 渲染颜色通道元素颜色图层
      此处原理在下文中做出解释

      这样就完成了

      Blender 渲染颜色通道元素颜色图层
      如果对颜色不满意,可以在‘物体属性-关系-通道编号’中修改‘物体编号’来获得自己最想要的颜色

      作者:十岁中单林美丽

      质变
      老黄牛

      这样分也有问题,虽然不同物体之间分界清晰了,但是同一物体的不同部分你还是得扣

    • 张大妈和KS一样,不连接材质,同物体材质多新建几个不重名材质出来,应该没得问题!
      拉黑 3年前 电脑端回复
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      大咖
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      初学
      正确办法是使用cryptomatte pass,让后输出到multi layer exr,去gimp nuke 或者达芬奇里面去编辑。
      这样好处是对透明折射,以及alpha低于1的材质都支持。

      当然如果需要简单手工用PS编辑,需要一张图中体现通道的话。
      可以把渲染器设置为benchmark。
      然后shader使用平面着色,颜色依据材质随机,这样渲染几乎秒出。

      如果需要自动输出这个ps抠图用的图的话。
      就克隆一个scene,设置渲染器为benchmark,重复上述操作,把原cycles scene 的输出也抓过来。
      这样在新scene里渲染,cycle出图,然后自动生成一张可以抠图的图。

      so easy
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      老黄牛

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