如何使用KeyShot在玻璃中渲染液体(官方实例教程)
在玻璃中渲染液体可能具有挑战性,但KeyShot 8对嵌套电介质的支持使其变得更加简单。
那么,什么是嵌套电介质?在设置模型或调整渲染设置时哪种方法最有效?让我们回答这些问题,看看在玻璃液体中渲染时需要考虑的因素才能达到最佳效果。
什么是嵌套电介质?
电介质是固体,液体或气体,通常是不良的电导体。这些材料包括陶瓷,玻璃,塑料,纸张,蒸馏水等材料。当光进入材料时,它会减速,并且具有不同折射率的多个或嵌套的电介质会使事情变得复杂。KeyShot对嵌套电介质的支持允许电介质体重叠并自动确定优先级并计算这些材料之间的界面。有关影响介电材料类型的设置的更多信息,请参见手册。
过去,KeyShot依赖于定义液体和玻璃材料(和其他电介质)之间的边界表面。KeyShot 8允许您跳过在3D建模软件中分离和定义这些边界曲面的步骤。嵌套的电介质工作流程意味着您可以为液体和玻璃固体建模,并将它们作为原材料进行处理。
一个重要细节:重叠曲面
我们需要遵循一个小步骤,以确保我们的玻璃液体看起来正确。我们需要确保液体的体积延伸超过玻璃的内表面少量。为什么?还记得上面我们对嵌套电介质的解释吗?这允许正确计算材料之间的界面。
因此,需要避免共面的表面。共面是两个表面占据相同的位置,这在物理上是不可能的,并且会给你不准确的结果。如上所述,如果您的液体表面只与玻璃固体中的少量重叠,则外观将是准确的。
最佳实践建议您在3D建模软件中对液体进行建模,使其与容器重叠一点点。但是,在收缩时,您可以选择液体并使用KeyShot中的“ 缩放”选项稍微增加尺寸。选择对象时,可在“ 项目”窗口“ 场景树”下的“ 位置”选项卡中找到这些选项。
调整您的设置
使用透明材料和玻璃时,请确保Ray Bounce值足够高。对于光需要通过的每个透明表面,您需要一次光线反射,再加上一次,以查看透明材料背后的内容。很多时候,在产品的照明预置选项,下项目窗口,灯片,就足够了。您可以在下面下载示例模型和KeyShot场景文件。
在KeyShot 7及更早版本中渲染液体
对于KeyShot 7及更早版本,在玻璃中渲染液体仍然很简单,但您需要构建略微不同的3D模型。虽然您可以在KeyShot 8中使用实体几何体,但您需要在KeyShot 7中使用多个没有气隙的表面来消除错误计算的液体玻璃相互作用。
要在KeyShot 7及更早版本中获得最佳效果,请将模型分解为三个主要表面:
玻璃表面:外壳,或只有玻璃可见的地方
液体/玻璃表面:玻璃和液体接触的单个表面
液体/空气表面:玻璃与空气相遇的单个表面,添加半月板是很好的奖励
然后,您可以将更高级的材质(如玻璃(实心)和液体)分配到曲面,然后根据需要为内部和外部定义正确的IoR值。液体材料不仅能够定义内部的IoR,还能定义外部的IoR。这是关键,因为它允许光在现实中表现:穿过玻璃,然后是液体,然后通过玻璃返回,没有间隙或干扰。
在此示例中,将Glass(Solid)指定给您的玻璃表面,确保折射率为1.5,然后转到下一部分。
对于液体/玻璃表面,增加透明度以获得更轻的效果,然后调整折射率。内部保持在1.334(液体),但设置外部以匹配您的玻璃(1.5)。
对于液体/空气表面,匹配我们其他液体表面的透明度,颜色和折射率,并将折射率外部设置为1(即空气)。这将提供正确的设置,其中光线正确地穿过玻璃,液体和空气,而表面和重叠表面之间没有任何间隙。
ksp实例下载:
不明觉厉
酷
不明觉厉
学到了
捣鼓了几个小时,,发现原来有教程
不明觉厉
大妈,为啥我渲染的玻璃杯感觉是两层,缺少质感
捣鼓了几个小时,,发现原来有教程
感谢分享经验
谢谢分享经验