先上新作品··
自从上次完成红蘑菇场景后一直在思考一个问题。为什么在同一台电脑上官方给的体积雾渲染DEMO效率很高··而我制作的场景渲染24小时却依旧有噪点?
场景的复杂程度也是一个原因但是也不至于相差如此之大?
于是再次通过一个简单场景进行测试发现了其中的原因。
关键就是——色散介质的体积大小。
做的模型其实是有尺寸大小的。就算在建模软件中中没有去设置,导入KS后系统依旧会给出一个尺寸。
而色散介质的体积大小决定了体积雾效果渲染的快慢。体积大渲染慢,体积小渲染快。
在之前蘑菇的场景中单位时按米来算的。而在这个戒指中整个戒指的大小不过两厘米。
相对的蘑菇场景的色散介质体积一个很大,而这个戒指场景体积就很小。
为了证明这个结论我就拿戒指这个场景做了实验。同个场景中用一大一小的色散介质材质来运算。
左边的色散介质体积很小刚刚包住戒指都看得见摄像机,右边的就放大了很多摄像机都包进去了。
也可以对比背后的地面网格来感受这两个圆柱体大小有差距多大。
然后渲染相同时间得到结果如下(体积大小的变化也会影响着视觉效果,变大后只有加强穿透性和减小密度才能看清内部的物体,基本的物理原理不用多解释。)
由此可见噪点难以消除的原因了,就是因为色散介质体积过大。
猜想可能是因为体积大所以需要计算的色散节点增多会多所以导致计算量增加。(尝试在大体积下降低密度但是速度没有感觉渲染有加快)
但是于此同时发现另一个需要注意的问题——摄像机的位置。
当摄像机位于体积雾材质之外和在其内部所渲染出来的通道贴图是不一样的。图示如下。
可以看到如果摄像机在体积雾之外,除了反色通道和折射通道有效果其他全是空白。但摄像机在体积雾之内的该有的都会有。
(右边的有部分空白或四黑其实是高动态贴图,调整下曝光度内容就出来了。)
所以要做好体积雾的场景一定要注意这一点,想要速度快色散介质的体积大小是决定因素。大场景没关系可以整体缩小。做后期的一定要注意摄像机的位置。
优秀的渲染不是单靠计算机越快越好,而是在有限的配置下如何更高效的去使用。渲染器的开发也是如此。
其实这也算KS8的一个BUG或者说是算法的缺陷。可能在后面的更新会做很多更好的优化。
希望这么多的废话可以帮助到大家~~
很棒 这才是真的学习!
希望能够多一些这种探索类的研究,这是和国内与国外相差最多的东西
优秀的渲染不是单靠计算机越快越好,而是在有限的配置下如何更高效的去使用。
说得很棒!
真的太强了,朋友,希望能分享你的项目经验。