小白新报道,其实潜水很久,今天是为了超人兔大神的龙珠文件才发的帖子,
一直知道自己的水平不咋地,从未敢献丑,只是默默观看各位前辈的作品及教程,
很感激社区的各位大神,总是很真诚的解答类似我这种小白的各种问题,
嗯嗯,我也学到了很多,虽然都还不会怎么应用。
——下面进入副题。(献丑了)
上周的手机壳渲染,透明材质有参考小断刀大神的“半透明材质调节”教程,
自己做了之后,只觉得透明,半透明材质太难了,为什么渲染出来的效果这么差强人意呢
下面,用图说话…..
嗯嗯,这张有黑点,然后透明材质与机身之间有部分贴合起来了,
有的图片渲染出来会变成这样,我至今还未找到答案,有知道的可以告知一声么
这张呢,材质不够磨砂,然后还是不够透明
最后效果,这张算是比较满意的一张了,
好了,不知道说啥了,希望看到帖子的可以大声指出我的问题,
并给予我方案,否则我可能不知道如何改进问题,谢谢!
下面是模型文件,初衷赚金币来着,不能忘!
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我也经常遇到这种问题,求大佬解答
在线等大佬解疑答惑
KS渲染打轮廓,磨砂材质后期P
先说说个人观点~~~~
这个不完全是你的技术问题~3S材质(半透明材质,次表面色散材质)一直都是这个行业最棘手的问题之一。
KS这方面的材质也是最弱的(最开始都没有3S材质)
就算高手拿你的模型去渲染,KS直接出图也差不多是这个样子。当然有高手会很出效果(我觉得我还没有你做的好)
黑点的原因可能(自己猜的)是反射次数不够导致的采样不足。3S的计算原理就是在透光物体内部增加了大量类似漫反射的计算区域。其实光线在物体内部会增加大量的反射折射计算,设置反射次数不够未能计算的区域默认黑色呈现(VR渲染器翻译为退出光线,颜色也可以自定义)
所以3S材质计算时间会很长,一般能不用我就不用的。然后换不同渲染引擎试试。
再扯扯其他~~~
先从制作思路说起~产品的渲染需求最基础的就是逼真和质感(其实能做到位都很难)。
一眼看上去像不像是关键,所以做这些东西要从结果出发。只要我做出来像那个东西,甭管我用了什么什么材质,什么灯光等等~~
所以最好是在做产品前手里有个实物,或者说这个是必须的。
第一 观察:出效果前反复观察物品,不停地转动不断地观察,在不同的角度观察,在不同的灯光下观察。在你很清醒的时候观察,在你很困的时候观察,睡前也观察,一觉醒来再去观察。拿在手里摸一下去观察,擦干净后再去观察。把对材质和光影的感觉记在脑子里。
第二 检查模型的细节:工业模型最关键的就是倒角一类的细节了。注意到手机背面蝙蝠侠LOGO有厚度但是十分锋利,可能有倒角但是十分小。一般这些东西都是会有圆角的。
第三 双向尝试:透明还有半透明的质感表现是通过材质自身还有灯光的相互作用而成。比如你的边框黑色橡胶部分。第一张图光线整体很柔反光很软还有内发光(透光)的感觉所以很符合橡胶软的感觉,但是后两张反光就很强烈感觉就成了磨砂塑料。所以材质参数调整后要及时调整灯光参数,就如同你在不同场所观察这个物品一样。
目前也没有实物的照片,其实我们也无法判断这个质感表现如何。但是似乎你做的手机壳单独来看透光性一般,但是装在手机上透光性就变得很好似乎没有壳一样~~哈哈
所以再说个第四点:它应该是什么样的?
很多很漂亮的图为啥要后期呢?因为现实中它的确不是这个样子。
就拿我的龙珠来说,7个玻璃球的折射率,颜色等各种物理属性应该一样,实际上我每个球的折射率和其他物理属性都不是一样的。目的只是为了呈现我想要的光学效果。有的角度就是需要高折射,有的就得低点。
为了体现质感会去特意强化某些材料特性,哪怕它和现实不太一样。
拿你的壳来说想要半透明感觉更强就不应该看的清楚手机背面。场景中也得有对比。两个手机一个有壳一个无壳。放在一起有比较。你的图里手机全戴了壳所以没啥感觉。我只能凭自己的认知假想没有壳的样子。恰好手机背面如同车漆一般,就算放个壳也是很亮,可能现实中也就是这样。可能要体现这种壳的质感就不能用这种手机。
最后一点~~现在手机的材质技术是相当超前的,很多材料都是在纳米级工艺下加工出来的。很多炫光效果是不可能直接用渲染器的材质参数调整出来的。要么就是针对性开发相关材质数据,要么就是贴图或其他方式模拟。贴图模拟就很挑角度,不然就会感觉怪怪的。
汽车对设计行业影响很大所以大部分渲染器都有专门的车漆材质,手机可能也会迎来那一天。
希望说的这些对你有帮助。
然后再给点金币,这样你就可以消费了···