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    关于如何用Keyshot制作人物场景的教程

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      一年前在我不知道原来可以给人物绑骨骼前,我压根就不可能拿Keyshot去渲染这种玩意。其实主要是我当时只会用Keyshot,所以只能硬着头皮去琢磨怎么渲染人物以及大场景。首先,我的人物模型不是自己建模的,网上有很多这种人物模型,只不过需要花点钱下载而已。下载了模型以后,我就会先给他们绑好骨骼,我用的是blender里的Auto Rig tools 的一个插件来绑定骨骼,具体过程比价繁琐,我也是花了很多时间才学会的。但今天的重点不是怎么给角色绑骨骼以及摆post,而是如何把这一些角色的贴图成功导入keyshot。

      这是我大概半年前做的作品,但最近我又重新做了一次,主要是优化了非常多材质上的细节。这是我作品的链接 Zack and Cloud II Remake(需要科学上网),为了照顾广大同胞,我也把图片放这:

      这个场景相信了解最终幻想7这个游戏的朋友都会知道

      白模:

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      第一版(半年前):

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      第二版(4个月前):

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      最终版(不久前):

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      界面截图:

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      这几张图具体有什么变化,其实大家都能很明显的看出来,主要是人物的身子更加湿润了,然后各种细节也比较丰满了,比如人物身上的雨水的痕迹、血迹以及雨水效果都有所提高。反正就是,如果想要画面更精美有气氛,细节是少不了的,不管是产品渲染还是别的,细节决定成败。6个月的进步还是肉眼可见的。其实整体改变不大,但细节的优化让最后一稿比之前的更完善。

      说的有点多了,接下来,直接进入正题:

      1.搭建地面

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      地面非常简单,就是使用了keyshot自带的玩具车的文件的地面,然后改一下粗糙度,加一些略微血腥的贴图,粗糙度尽量低一些,使得地面看上去比较湿润。

      2.添加积水

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      这一步也是非常简单,只需要新建一个平面,然后把材质应用到新建的平面上,再把平面贴合地面,创造出积水以及雨水滴落造成的水波。之所以有水波的效果,其实就是因为有这个凹凸贴图,记得在用的时候勾选法线贴图。

      3.添加碎石

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      添加碎石需要注意的是,在血迹周围的部分需要同时添加血迹的贴图,不然就显得很假,这里的材质图是血迹周围的碎石的,其他两处的碎石不需要添加血迹贴图。

      4.添加杂草

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      添加杂草没有技术含量,直接云库下载模型,随便分散一点摆放就行。

      5.添加雨水

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      为了让大家看清雨水怎么做,我先把背景去掉。首先先建立一个立方体,然后给它添加薄片材质,你就会看到一堆薄片漂浮在空中。那么最重要的部分来了,利用平移动画和动态模糊就可以创造出雨丝的效果。参数如上。                

      —— —— —— —— —— —— 分割线 —— —— —— —— —— —— 

      接下来就是重中之重了!!!

      6.人物贴图

      首先咱把扎克斯先弄进来

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      去掉背景,放大

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      再放大

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      略有点可怕~

      这就是头部的细节

      那么如何给头部上材质咧?

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      一切正常的时候,贴图应该是这样的。

      这里就要讲一下怎么在Keyshot里做皮肤材质了。

      首先,在白模的时候,先在材质那里,搜索“human skin”,然后直接按住材质球拖到脸上。

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      然后就是这样

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      感觉不太对啊?

      这时候,就要开始做替换工作了。

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      为啥不自己新建一个半透明材质自己做?因为这个皮肤材质预设不错,不用每次都改参数,只用替换就行了。

      接着就是替换工作。

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      把模型的漫反射、粗糙度以及凹凸分别连好对应位置。

      然后因为下雨潮湿,就通过要计数的颜色节点把皮肤改的光滑一点。

      结果就是这样了:

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      下面添加水珠和水痕。

      这就是跟产品渲染里面的啤酒瓶的外表水珠一个套路了,本站也有很多教程,这里就不废话了。

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      然后是血迹

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      相信这么简单的东西大家都能学会,这节点少到感人~

      头部已经做好了,身体部分其实是一模一样的操作,接下来就不废话了,放点材质图:

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      然后咱再把克劳德放进来:

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      克劳德就更加简单了,省去了血迹的贴图,原理和扎克斯一样。

      7.武器贴图

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      这把剑也没啥好说的,添加水迹和前面的方法一样。

      不过这里要说一个小技巧。

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      这个橙色的贴图要贴到金属部分。

      有的人可能要问了,为啥皮肤那里蓝色的贴图要贴粗糙度?

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      其实是这样的:

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      这是一个游戏人物的贴图合集,箭头指的贴图就是游戏引擎里的粗糙度贴图。

      一般来说,渲染产品的时候的粗糙度贴图应该是黑灰色的,为啥这里突然变成彩色的,而且是有蓝有橙有紫?

      据我调查发现(不一定对),为了节省系统内存,游戏引擎会把材质的粗糙度全部整合,也就是把金属材质和漫射材质的粗糙度整合在了一起。

      对于金属类反射率较高的材质,粗糙度贴图呈现暖色调或者偏红,而对于漫反射类材质的粗糙度贴图呈现冷色调或者偏蓝。

      这时候,假设遇到了纯金属的材质,就像是那把剑,咱就直接贴到金属节点;假设遇到皮肤这种类似漫反射材质的,咱就直接贴到粗糙度。

      但是,重点来了,万一那个模型又有金属又有漫反射怎么办?

      就比如说衣服上有金属拉链这种情况。

      我们就要使用“要计数的颜色”把这个贴图的通道拆开。

      就像是这样:

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      这时候就能把粗糙度分离出来了。

      最终效果还是很不错的

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      —— —— —— —— —— —— 分割线 —— —— —— —— —— —— 

      说了那么多,希望能解决一些朋友们的问题。

      毕竟有人教,总比自己无脑摸索好。 [s-26] 

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      看得出越来越好,越来越强! 思路越来越清晰! [s-68]

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      我词穷,只能说666谢谢分享!赞!

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      看了楼主的作品,我面色凝重,关掉电脑,起身打开冰箱,拿出一瓶农妇山泉,拿在手里走到窗前,凝视着远方,外面灰蒙蒙的天下着小雨,看着窗外,我的心情更忧郁了,我再也无法抑制内心的情感,打开窗子,对着窗外大声呐喊:我做的是神马玩意儿?

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    • 不秀钢 @枫叶_72 ???
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    • 黄库057大神666
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    • lijie666
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    • 3947176666666666666
      拉黑 2年前 电脑端回复
    • 拾叶感谢分享
      拉黑 9个月前 电脑端回复
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