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    关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

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      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      高级材质

      每个选项,我会先贴一下官方手册上的解释或是百科的名词解释。作为一个参照基准,

      然后我会再描述一下我的理解,假如你可以在看我描述的理解的时候,在软件中同步做一下,会更能理解我写下这个理解时的状态与感觉。

      更加准确的把握我所描述的东西。(毕竟描述是会有歧义的,我们应尽量避开歧义)下面我们就开始吧。

      ----------

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      漫反射:漫反射光是指从光源发出的光进入样品内部,经过多次反射、折射、散射及吸收后返回样品表面的光。

                   漫反射光是分析与样品内部分子发生作用以后的光,携带有丰富的样品结构和组织信息。

      光侵入物体表层,在通过物体表层后沾染物体颜色(信息)在物体表层下面转悠后再从表层出去,由于物体凹凸不平等原因,光出去后向各个方向发散。一些光向我们眼睛跑来,然后我们就看到物体的颜色(信息)了。*注:这里(信息)是带的很多信息,颜色只是其中一种;这里颜色是加色模式(CMYK)

      我们可以把物体表层理解成毛衣,光从毛衣的空隙进来,经过毛衣时染上毛衣颜色,然后在表层内部晃荡一圈就出去了。出去的时候空隙太多,不知原路何处,随便找个空隙就出去了,进来的时候整整齐齐(平行光),出去就乱了(漫反射)。我们调整漫反射就是调整物体的基本颜色(毛衣颜色)

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      高光:(也可以叫镜面,翻译不同但是指的都是同一种东西)

      高光和接下来三个选项是有密切关联的分别是:氛围,粗糙度,折射指数,它会对这三个选项造成很大的影响。

      高光:这是场景内光源反射的颜色和强度。黑色的强度为 0%,材料不会反光。

                白色将是 100% 的强度并且是完全反射的。如果正在创建塑料材料,则镜面反射颜色应为灰色以降低反射率。

      高光就是物体表面是否会显示出周围的物体或环境。(可以把它作用理解为一个房间的灯,控制这个房间是否有光,黑色无光,

      什么都看不到,非黑色,灯发出光亮可以看清周围,灯越白,四周看的越清晰,但是它有上限的。例如它是一个10w的灯泡,它开到最大也就10w。它需要

      其他的选项帮助来让周围更清晰。但是!它控制房间是否有光! 这点很重要。如果无光是黑色,其他选项也帮不上忙的!

      高光白色:会清晰的显示周围物体(像镜子一样)高光黑色:显示不出周围物体(像麻布一样)

      高光灰色:会显示周围的物体,但不清楚(像是在月光下看东西,看不真切)

      这是我体感的感觉描述,最好去拉一下高光看下再结合上面说的带入场景去理解。

      当高光为黑色时,氛围,粗糙度,折射指数效果就会被削弱,甚至无效。具体去尝试一下,只给漫反射然后高光拉黑去调这三个参数试下,这里就略过了。

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      (以下高光为白(RGB:255,255,255)的情况下讨论)------------------------------------------------

      氛围: 这将控制未接收直射光区域中材质上自阴影的颜色。它可能会产生不切实际的外观,因此除非需要,否则建议将此设置为黑色。


      氛围可以理解为在光线照不到的区域,或是受到光照较少的区域,用来给这些区域“加入”颜色。(注意这里是加入颜色,是加色模式CMYK,会PS的应该明白,不懂的去查下减色模式和加色模式)

      氛围控制的范围是不确定的,它会对灰面或次亮面有影响,具体来说就是当圆润时你无法准确的控制它的染色范围。(应用有点像画画,给暗部调色调:比如给物体暗面一个冷色调等或是白色物体暗面避免死黑等。具体的多尝试,我自己目前还在摸索中)

      (注*这里第二次出现“加色模式”,加色模式和减色模式在之后我会细讲一下。好了这里就先打住了,我们继续往下)

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      粗糙度:当数值增加时,这将在材料表面增加微观层次的缺陷。设置为 0 时,材质将显得非常光滑和抛光。当该值增加时,当光线漫过整个表面时,材质会显得更加粗糙。

      粗糙度最明显的地方就是高光显示的地方;粗糙度你可以在物体的高光处(在物体的最亮处)感觉到明显的颗粒感,同时粗糙度会让物体表面因“高光选项”为白色时,映射的影像的轮廓变的模糊,轮廓不再清晰(受粗糙度大小影响),物体表面由光滑变得磨砂;粗糙度与高光的连用,可以很好的表现物体表面的粗糙感。(多尝试灰色的高光与粗糙度搭配去创造不同的质感);粗糙度会加重漫反射,准确说就是粗糙度与灰高光能让物体更接近你调的漫反射的颜色,减少环境光对物体的影响。

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      折射指数:折射率;这将控制材料的折射水平。

      折射我的理解是:他是一面镜子,高折射就是你现在用现代镜子照自己,低折射就是你用古代的铜镜照自己。(它就是上面说的房间10W灯的主力助手,他可以让倒影变得特别清晰,但是每个材质有自己独属的数值,这个一般不乱调的,去查询你需要材质的具体数据)

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      高光,粗糙度,折射这三个属性可以理解成是可以互相转化使用的(这样说也不太准确,就是他们需要配合使用)

      例如:我可以通过降低高光(让高光变灰)模拟粗糙度的哑光感觉,提高折射模拟调高高光的反射效果(投映的清晰度)。

      总的来说就是通过他们之间的互相精细配合,去调出你需要的材质感觉。(我很难描述,后面说到例子的时候再说吧)

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)


      下面就是和透明相关的了。(软件中有个半透明材质和高级的这个透明不一样。是两种效果不要混淆了!)

      ----------------------------------------------------------------------------------

      高光传播:(这是第二个选项,但是我得先说它)

                    这可以被认为是材料的透明度。黑色为 100% 不透明,白色为 100% 透明。

                    如果正在创建透明玻璃或塑料,漫反射应为黑色,所有颜色均源自此参数。透明玻璃或塑料也应将镜面反射设置为白色。

                    如果需要混浊的塑料,可以将漫反射设置为此处设置的颜色的非常暗的版本。

      这个可以理解为透明度,调整透明材质是否透明,黑透白不透。

      我自己是把它当一块玻璃去理解,上面的漫反射全黑就是超透的玻璃,漫反射彩色就是彩玻。

      注*:漫反射和高光传播是一个竞争关系,光的总量是一定的,我们这里打个比方:光是10份,当物体漫反射为黑色,那么物体就没有反射光,10份的光全部通过了物体,照射在了物体后方,然后携带物体后方的颜色(信息),再透过物体,返回我们的眼睛,这时我们看到的就超级透的玻璃但是,当物体有了颜色(漫反射)那么光打在物体上就会有一部分,被物体表面直接反弹回我们的眼睛,此时,它携带物体表面的颜色。我们看到了物体表面的颜色即:漫反射的颜色。剩余的光则穿透了物体,照射在了物体后方,然后携带物体后方的颜色(信息),再透过物体(此时再损失一部分),返回我们的眼睛。我们就看到了一种浑浊塑料似的感觉。同时这也解释了为什么高光传播是100%透明,同时漫反射为纯白色时,你看不到物体后面,它不玻璃了。我们可以依据这个特性,通过调节“漫反射和高光传播”来达到更多材质效果。(白色这里我忘记演示了可以自行尝试)

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      漫透射:(你得先开高光传播才能用

                 这将导致额外的光线在材质表面上散射,这可以模拟半透明效果。它会增加渲染时间,因此如果不需要,建议将其保留为黑色。

                 散射:散射是指光线被无数小微粒各自反射到四面八方,比如说晚上在外面打开手电会看见光柱,按理说手电不对着你的眼睛

                           光线不会自己拐弯钻进你的眼睛,那你怎么会看见光柱呢?那是因为手电光被小尘埃阻挡并反射到四面八方,

                           一部分反射到你的眼睛里。这就叫散射。


      依据以上散射的解释,其实漫透射就是增加透明物体内部的“小尘埃”,根据黑透白不透,漫透射越白说明:透明物体里的小尘埃越多。

      在较多的尘埃下,打开手电筒会是怎么样的,想象一下。或是想象雾霾天气。这样就好理解漫透射了。

      同时,漫透射也会让透明物体的其他面不再那么“黑”。光受到小尘埃反射在物体里乱跑,物体变得朦胧了,不通透了。关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)




      粗糙度传输:这将控制折射的粗糙度。该参数与粗糙度的主要区别在于粗糙度位于材料的内部。这可用于创建磨砂外观,同时仍保持闪亮的表面。

                          材质需要通过镜面透射具有一定的透明度才能显示效果。

      做磨砂透明材质用,我理解就是:上面的粗糙度影响物体“表面的显影”,这个是影响“透过物体”的显影。

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      采样值:样本

                   这将通过增加使用的样本来控制光泽(粗糙)反射的准确性。

                   低样本设置(8 或更低)往往会使表面看起来更嘈杂,这将产生更不完美和粗糙的外观。

                   当您增加该值时,噪声会变得更加均匀并提供更均匀分布的粗糙度。

                   720P与4K区别,极致色彩/简约线条.jpg

      菲涅尔:  这将控制垂直于相机的反射强度。在现实世界中,材料在物体边缘周围比在直接面向观察者或相机的物体区域上更具反射性。这是默认启用的。

                   近水透,远水反,非金勾

                   你看近处水能看到水底,你看远处水只能看到水面反射的岸上的影像。非金属材质就把它勾上。


      --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

      好了,解释完了,之后就练习一下,这里我用的是网站里大佬已经做的材质,我们先不看大佬下面详细的教程,我们按照上面对材质的解释,先大概模拟制作一下这个材质我们做的是“小断刀”大佬的这个透明塑料盒子材质,我们只是大致模拟这个效果,(真要实现这个效果是需要你去细细的调整每个参数了。我们这里只是运用上面的知识做一个汇总的应用

      我推荐你去看看小断刀大佬写的这个材质的调法,大佬写的真的特别特别好。做完下面练习,你再结合一下大佬的教程。体会下什么是选项的完美平衡。

      同时结合一下我上面对每个材质的个人经验解读。你应该会对高级材质的理解有一个很大的进步。(这里是我把后文的文字提上来了)

      附上大佬直通车: 链接

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      为方便大家拉模型试验,体验。我做了个最基础最基础的方盒子模拟,(我已经把模型门槛设为零了,不会还有人嫌没有模型不想练吧。没有吧没有吧没有吧)

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      Rhino制作

      进入正题:

       我们给盒子一个高级材质,然后把材质重置到最最最基础的状态。

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      看效果图,他是个半透明的材质,那就给高光传播,然后拉满。然后是不是太透了,塑料哪有像玻璃那么透,回调一些,(盒子后面用ks自带的添加几何图形放个立方体,方便看效果)

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      有黑边,不柔和,是不是光太直太透了,(想想上面手电筒,里面放点灰让光散射一下,把黑边照亮),拉一些漫透射拉多少自己感觉下舒服就行。

      然后地下用KS自带的,铺个地面(编辑-添加几何图形-添加地平面)然后把地平面材质改漫反射黑色。然后把盒子底下的字给个自发光红色。是不是有点那味儿了。

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      然后,我们顺着高级材质的选项往下捋。

      漫反射,根据上面的解释特别是“注*”。塑料自己有颜色吗?颜色再少再浅,至少不是透明玻璃那种吧,那它就有漫反射颜色,我们给他一个深灰。

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      然后下一个;

      高光,嗯,这种塑料是不是能倒影出周围环境,灯泡照上去是不是会显示高亮。是。那就给他高光。它投影清晰与否?清晰还行吧,那就不要太黑,

      给他拉一个合适的高光。

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      氛围,这个调色太高级了,现在用不到给个黑色略过。

      粗糙度,这个你想象下,你现在伸舌头舔下渲染图类似的盒子,啥感觉?,舌头给你反馈是圆滑的还是粗糙的?圆滑的吧~。但是你想想这种塑料再怎么圆滑也不像玻璃那种吧,至少你拿放大镜看会有凹凸粗糙吧,再退一步,塑料很容易划伤,磨损的的,所以需要给一点点粗糙对吧。那就给他。

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      折射指数,这个就查资料把,塑料1.46,给他1.46.

      然后对比渲染图,后面的立方体的轮廓太清晰需要模糊,模糊怎么搞,粗糙度传输。

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      关于KS"高级材质”的一点理解(学习中的分享)

      好了,大致效果是不是就出来了。所有选项你都有摸过调过。接下来就是细调,去继续熟悉每个选项的作用

      比如:后面的立方体,它可以受谁影响,他是不是像雾气天看的模糊,那就降低漫透射试试吧。这里需要高光传播和漫透射做到一个平衡,两个都调调试试,调到你想要的效果。综合来说就是所有选项协同工作,所有选项达到一个完美的平衡,从而表现出你需要的材质。

      我推荐你去看看小断刀大佬写的这个材质的调法,大佬写的真的特别特别好。看完大佬的教程,你再结合一下刚刚做的练习的这个。体会什么是选项的完美平衡。同时结合一下我上面对每个材质的个人经验解读。你应该会对高级材质的理解有一个很大的进步。

      附上大佬直通车: 链接


      好了正文结束

      后记:

      0.是不是有点太长了.....主要是我没有想好在哪里能分段,分为上下两部分,在哪里分都不好,干脆就整一整张下来了。_(:з」∠)_

      1.在没写之前,感觉我可以把高级材质的每个选项细说出来,但是真的写了之后就发现一个大问题,就是选项之间是有联动的,是会互相影响的,这个影响或轻或重,让你很难用语言去表达描述。

      我只能尽我的努力把这种联动表述一下。这种联动在你自己去试验的时候就会有很深体会了。

      2.关于模仿现实材质,我很喜欢站内另一个教程与教程的名字“呈现写实质感是我们对产品表达的基础”,要呈现写实质感,首先我们就要了解这个材质。当你理解,了解这个材质后再结合

      软件去做就会事半功倍。(脑海想着用你的伸舌头舔一下这个材质,是不是瞬间对这个材质理解深了一步!!)

      3.一个半透明材质已经写好草稿了,在写半透明材质的时候又对高级材质有了新的理解,又把这篇文文章修修补补了一遍。哎,知道越多越觉得自己菜,不过也有新的收获。

      4.下一个是半透明材质。半透明材质有点点难,主要涉及色彩的混合,加色混合和减色混合(就是RGB与CMYK)会PS的应该对这个理解会深一些。(当然不止PS)不知道的话赶紧去了解了解这方面的知识,这些知识还是很重要很重要的!!!

      以上都是个人的经验分享,难免会有错误或分歧,如发现错误或分歧欢迎指出与讨论。

      最后,各位看官看后感觉不错的话求个金币_(:з」∠)_。

      最最后,大家多评论呀,每条我都会看的。也能鼓励我继续做下去~






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      CMYK不是减色模式吗,为啥文中说是加色模式

    • 木槿荣额,是我的问题。 CMYK是减色模式。文中写错了。 感谢指正! [s-17] 我在后面修改文章的时候,对这段原本的描述删减了,在编辑的时候,疏忽了没有变更 [s-11]
      拉黑 6天前 电脑端回复
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      [s-68] [s-68]

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      很棒的教程,值得学习,谢谢作者的付出!

    • 木槿荣!!谢谢大佬的肯定!! [s-17]
      拉黑 2周前 电脑端回复
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      谢谢分享!赞!

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