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    • Rhino
    • 初学

      ● 建模思路

      ● 画出确定的线,作出较为确定的面,再去想后来调整的问题。

      ● 确定的面在哪里,负责过渡的面是怎样的

      ● 造型如何保持流畅?

      ● 大形要使用流畅线条进行约束,然后对大线条进行分割,成小线条

      ● 关于分面

      ● 从画曲线开始就需要考虑的事情

      ● 分面可以解决面拧巴的问题

      ● 建构历史在做轮子的时候有奇效

      ● 犀牛是曲线的世界,所以非特殊情况 让面的构成线都带有一定的曲度

      ● 多尝试一些画曲线工具 椭圆 ?可以让形体多一些变化

      ● 无法延伸曲面?拉控制点!生猛 慎用!这也提醒我们 曲面修建要慎重!

      ● 在曲面上插入一排节点 “k”

      ● 产品分模线 继圆角之后另一个讨巧的东西 看起来产品会更加的真实

      ● 产品导角 遇到明显会破的 面倒角 之后切除有冲突的 ,利用结构线却掉碎角 还有可以用混接曲线的方法去切

      ● 注意对称的物体接缝线保持在一个平面内

      ● 在平面图内 考虑建模时候的分面思路

      ● 使用结构线切割产生的边是最简洁的(缩回后曲面的控制点在曲面的边缘上 才能继续衔接)

      ● 建模时候 画曲线时候需要考虑分模的位置

      ● 曲线

      ● 由曲线构成面

      ● 画曲线 画正确的曲线

      ● 关于线的注意点

      ● 接缝线处 容易出现问题

      ● 自动生成的线 有可能是乱线,我们可以将其重建成3点4阶后调整与使用

      ● 关于曲面

      ● 主要生面工具

      ● 有关面的思路

      ● 考虑清楚这个面与其他面之间的关系

      ● 线——建面——从面上提取更精确的线——调整之后——再建面

      ● 网格成面也是会在考虑的范围,网格成面是否可以用三板斧代替??(需要尝试

      ● 网格成面的搭档——端面线——混接曲线

      ● 曲面三板斧 放样 双轨 234边生面 (线是曲面的灵魂 ,不会建也得先画线)

      ● 生面时要注意曲线属性的对应 其次是控制点位置的对应

      ● 生面并不代表结束 之后调整控制点可完善造型

      ● 调点的目的

      ● 使两块面趋势更加的靠近 利于面与面的衔接

      ● 使得造型更加的完善

      ● 放样

      ● 建模时使曲面尽量简单——方便通过控制点进行调节

      ● 改变接缝处 会改变内部点的构造。

      ● 放样可以不止三条线 线多的话可以更精准控制面的走向

      ● 放样的时候(封闭) 第一根线段为接缝处

      ● 组合线段的放样易出现问题,,

      ● 双轨扫掠

      ● 如果构成的线段都是极顺曲线(且曲线的阶数对应) 仍然无法获得精简曲面 则线与线之间存在间隙 使用衔接命令消除间隙

      ● 关于双轨扫略 注意点一下消除负节点

      ● 四边生面

      ● 嵌面

      ● 沿着路径旋转成形

      ● 1.路径线上点的分布需要尽量均匀(否则会有折痕)

      ● 2.使用此命令时线一般不可能精简

      ● 

      ● 网格成面

      ● 生成精简面的条件

      ● 双轨扫略

      ● 路径和截面属性一致

      ● 路径之间不能有间隙(使用bkk 去除间隙)

      ● 路径本身要均匀——JY

      ● 放样

      ● 路径属性(点数+阶数)

      ● 路径本身均匀

      ● 收敛点聚集在一起

      ● 倒角

      ● 倒角也有多种哦 滚球?xx?主命令后的子命令

      ● 圆管倒角

      ● 混接曲面也是倒角的一种 注意混接时候还可以加入断面 优化倒角

      ● 产品主要造型面的倒角需要手动调节

      ● 不常用的命令

      ● 参数均匀化

      ● 配合在移动始末边后使用(移动始末边会导致曲面的属性发生变化)

      ● 选取 U方向的点 selu    如果要去除边缘的点 输入hidept(选择u方向点之前输入这个指令)

      ● fin 类似于偏移曲面的方法 去拉伸曲线构成曲面

      ● UDT变形控制器

      ● 构造出复杂的特殊的造型

      ● 一般选择精确 因为这样产生的面的质量更高

      ● 选择局部会有衰减距离

      ● 文字工具

      ● 钻头建模时候 使用扭转命令

      ● 分模线的间隙是0.2mm(较小的产品)

      ● 斜角一般是造型的部分 而不是细节的部分

      ● 产品大形的圆角采用混接曲线的思路 而不是使用默认的圆角工具(曲率)

      ● 松弛选项 可以降低产生的点或线的复杂程度

      ● 偏移 犀牛在便宜的时候会增加控制点 有的时候更适合复制之后调点(或者松弛偏移)

      ● 混接曲面的时候要打开垂点捕捉

      ● 曲面的质量高

      ● 注意构成曲面的线的 起始点 性质 点的分布 要保持一致

      ● 点分布均匀(从构成曲面的线开始贯彻)

      ● 点的数量较可能少

      ● 曲面升阶 的过程是一个循序渐进的过程 依次升阶

      ● 线的质量 使用fit 逼近公差

      ● 重建曲线 重建之后的曲线不能有跳点 否则会影响面的质量

      ● 也可逼近公差重建曲线

      ● 面的点不够?

      ● 采用添加节点工具   (可以开对称模式在两边同时加)

      ● 升阶(且将可塑点为否)

      ● 分开——升阶——合并曲面——周期化(原本有折痕的位置将它均匀了一下,一般用于闭合的形体)之后在进行添加结构线操作(便于将形体逼近参考图)

      ● 操作完成后记得需要参数均匀化(as添加结构线之后不是周期化)——提高面的整体质量 但是这个过程面会变形

      ● 线

      ● 小贴士

      ● 建模的一般思路——大面的搭建  分面  面与面之间的衔接

      ● 两点收敛使用放样      一点收敛采用双轨 曲线 取五阶六点

      ● 升阶与降阶

      ● 降阶可以提升曲面的可编辑性 升阶可以提高曲面与其他面的衔接能力(程度)两者需要搭配使用

      ● 调点

      ● 通过调点的方式改变造型 有时候后出现点不够用的情况 采用添加节点(节点可以对称添加)需要注意增加结构线后需要使用参数均匀化的命令

      ● 粗调

      ● 为了减轻后续调面的压力 建模需要从曲线的性质与造型开始考虑

      ● 使用直接拖拽的方法 搭配操作轴

      ● 微调

      ● uvn移动

      ● 缩放命令

      ● xyz坐标设置

      进阶
      100周年

      同云尚,建模思路和快捷键设置是真的舒服

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      进阶
      100周年
      打赏了2金币
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      初学
      EDG
      牛蛙
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      积累
      老黄牛
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      积累
      老黄牛

      谢谢分享!赞!

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      初学
      老黄牛

      好棒!学习啦,谢谢分享! [s-68]

    • 陈东东哈哈哈
      拉黑 2年前 电脑端回复
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      初学



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