在KeyShot中,有两种方法可以点亮场景。HDRI是默认方法,但也可以使用物理灯。HDRI和物理照明的组合也很有效。要添加物理光源,只需将光源材质从KeyShot库拖放到场景中的几何体中即可。KeyShot中有四种轻质材料类型,每种类型的行为都不同,为场景照明提供了广泛的用途。了解KeyShot中的不同光源类型将允许您为特定场景选择最佳光源。
KeyShot Light材料类型
-
区域光漫射
-
点光漫射
-
点光IES配置文件
-
聚光灯
-
发射的
轻质材料类型属性
区域光漫射
-
光从它所应用的几何体的每个表面发射
-
几何图形仍然可见
-
用于柔和的灯光和阴影
-
区域灯发出的光线垂直于曲面上的每个三角形(如果不熟悉三角形,请参见曲面细分)
-
最适合用于局部照明
-
仅根据需要应用于几何体的前面或几何体的后面,避免启用两个复选框以提高效率
-
改变Watt,Lumen或Lux来调整亮度
点光漫射
-
光从位于其应用的几何体中心的单个点发出
-
应用点光源材料时,几何体会消失
-
用于更清晰的高光和阴影
-
点光源是全向的,因此它们将从单个点向各个方向发光
-
最适合照亮整个场景(想象一下迷你太阳)
-
改变瓦特或流明来调整亮度
点光IES配置文件
-
因此,光从它所应用的几何体的中心的单个点发射,非常有效
-
几何图形消失,并用IES笼替换
-
IES配置文件是预先制作的标准光文件,具有真实的颜色,形状和强度信息
-
IES配置文件是方向性的,因此可以通过旋转它们应用的几何体来指向它们
-
最适合模仿制造的灯泡
-
更改乘数以调整亮度
聚光灯
-
聚光灯可以被认为是光点,其中输出被剪切并且光以锥形发射
-
您可以设置灯光的颜色,并在灯光前放置模板纹理以控制形状和颜色,就像现实生活中的图案片一样
-
如果在聚光灯下使用纹理,则此滑块指定始终适合光束的虚拟模板光盘的宽度
-
使用功率配置器设置光源强度,以流明或瓦特为单位测量
-
更改光束角度时,请使用恒定光输出功能。您可以更改梁的角度以确定siz
自发光
-
不适合照亮场景
-
最适合低强度灯
-
光从它所应用的几何体的每个表面发射。(类似于区域光漫射)
-
用于发光材料,如生物发光材料,照明显示器和小灯(手机,平板电脑,电脑,黑暗中发光,电视,LED)
-
自发光灯发出的光线垂直于表面上的每个三角形
-
可以纹理化
-
仅根据需要应用于几何体的前面或几何体的后面,避免启用两个复选框以提高效率
-
可以隐藏在相机之外
-
更改强度以调整亮度
单位
使用物理灯时,场景和模型单位很重要。最好使用按比例构建的模型。此外,您应该在导入KeyShot后避免缩放模型。使用不正确的装置时,灯光可能显得太亮或不够亮。另一个考虑是距离。物理光源距离目标越远,目标就越暗。
瓦
-
衡量功率,而不是亮度
-
消耗100瓦特的白炽灯泡发出大约1,600流明
流明
-
测量发射光
-
发出1,600流明的LED灯消耗约18瓦
勒克司
-
勒克斯或每平方米的流明,是考虑表面积的光强度的量度
-
发射1,000勒克斯的一平方米表面将比发射相同1,000勒克斯的两平方米表面更亮。随着光线散布在更大的表面上,整体亮度降低。
强度
-
IES配置文件已包含特定亮度设置,KeyShot表示强度值为1
-
要增加或减少超出实际(实际)亮度的亮度,请调整强度值
乘数
-
IES配置文件已包含非常特定的亮度设置,KeyShot表示乘数值为1
-
要增加或减少超出实际(实际)亮度的亮度,请调整乘数值
使用物理灯的最佳实践
KeyShot允许您使用HDRI超越照明,并使用物理灯光更准确和逼真地点亮。务必记住这些关键点以确保获得良好的结果。
-
必须启用全局照明才能在所有表面上看到间接光
-
如果没有地平面,必须启用地面照明以查看地面上的光
-
请勿使用发光材料照亮场景
-
使用IES配置文件模拟人造灯
-
点光源非常高效(保持KeyShot运行更快)
-
区域灯效率取决于它所应用的几何形状
-
确保模型可以使用真实世界的单位进行扩展
-
使用流明或勒克斯进行亮度设置
-
避免对几何体的正面和背面应用光线(仅限区域和自发光)
作者:威尔·吉本斯
学习了
学习了
学习了
非常受用